modo 601には、新しく堅牢なデフォーメーションのシステムが実装されました。デフォーメーションは、メッシュの頂点座標値をさまざまな方法で変形させるアニメーションの手法です。このデフォーメーションのシステムは、キャラクターアニメーションのためのスキンデフォーメーションで使用されていますが、更に汎用的な目的で使用することが可能です。
modo 601のキャラクターアニメーションでは、各キーフレームでのキャラクターのポーズに対して修正を行い、ジョイントの変形に合わせて各ポーズを補間するワークフローを提供しています。このワークフローは、modo 601のトレーニングビデオで既に説明されていますが、このブログでも解説しておきます。基本的な手順は以下の通りです。
Selection Hit Size (pixels)
modo 501までは、ペイント選択で頂点を選択する時の許容範囲はOpenGLのSelected Point Sizeで設定されている値が使用されていました。modo 601では、初期設定パネルに選択に関するカテゴリが新しく追加され、Selection Hit Size (pixels)で設定された値が使われるようになりました。
Point Selection Priority
この値はエッジの端点部分をペイント選択でクリックした場合、エレメント移動などでエッジが選択されてしまう場合と頂点が選択される場合が曖昧なケースがあります。通常はこのような箇所では頂点を優先して選択させたいので、エッジ選択に対する頂点選択の優先順位をパーセントで指定するPoint Selection Priorityを設けました。
レイジーセレクション
これは、マウスカーソルから離れている頂点を選択する時に便利な機能です。バックスラッシュキーを押しながらペイント選択を行うとSelection Hit Sizeに関係なくマウスカーソルに一番近い頂点が選択されます。形状の輪郭沿いにある頂点を選択したい場合に便利です。レイジーセレクションはペイント選択以外にもエレメント移動などでも使用できます。
昨年発表されたAlembic 1.0は、当初の仕様に加えデータの自動重複除外(automatic data de-duplication)が加えられています。この機能は繰り返し使用される同一形状を自動認識し、インスタンスとして保存することによってシーンサイズの大きさや読み書き速度を大幅に改善しています。modoでは、インスタンスおよびリプリケータのデータがこの自動重複除外に対応しています。
CAD Loaders for modoは、これらのCADファイルからモデルデータを単純に細分化して読み込むのではなく、プロシージャルサーフェイスアイテムとしてNURBSなどの曲面情報をそのままmodoに取り込みます。そして表示されているモデルをmodo上で確認しながら細分化のレベルを読み込んだ後にダイレクトに変更することが可能になります。プロシージャルサーフェイスアイテムは、Gearアイテムなどと同じアルゴリズムによってサーフェイスをオンザフライで作成するアイテムタイプで、modo 501からサポートされています。このプロシージャルサーフェイスアイテムは、マテリアルのグループごとマテリアルをシェーダツリーで設定して、そのままレンダリングすることもできますし、メッシュアイテムやスタティックメッシュに変換することも可能です。
更にこのCAD Loaders for modoが賢いのは、CADフォーマットの中で繰り返し参照されている部品の形状をmodoのインスタンスやリプリケータとして読み込むことができます。これにより、複雑な形状も比較的少ないメモリ消費でmodo上に読み込むことが可能になります。
modo 601で、最も目立つ新機能はレンダーディスプレーではないかと思います。F9キーでレンダリングするとmodo 501で表示されるレンダーディスプレーとは全く別の大きなウィンドウが表示されます。modo 601のレンダーディスプレーは、単にレンダリング結果を表示するためのウィンドウではなく、レンダリング結果の画像処理、比較、解析などのインテリジェントな機能が装備された新しいウィンドウです。機能は沢山ありますので、各項目の詳細についてはオンラインマニュアルをご覧ください。
modo 601では、3Dスキャナからスキャンした高密度のメッシュやスカルプティングで造形したメッシュに対して、アニメーションで使用可能なきれいなポリゴン構造を持ったローポリゴンのメッシュを作るためのワークフローが見直されました。
modo 601のTopoタブには、背景メッシュの上から上書きする全景メッシュのポリゴンを見やすく表示するためのTopology表示モードが設定されています。また、デフォルトで頂点も表示されるようになっています。このTopology表示モードにより、複雑な背景メッシュを表示しながらローポリゴンを構築していくことが可能になります。
modo 601のキャラクターアニメーションの基本はポーズベースドアニメーションです。キャラクターに対するポーズ付けを行い、各ポーズをキーフレーム上に配置して補完を行います。ここでもポーズの設定に使用されるのがレンダーパスで使用したグループです。modoでは、このグループの概念がレンダリング、アニメーションなどいろいろな用途で登場します。
パーティクルとボリュームレンダリング
modo 501では、パーティクルはリプリケータの位置情報として使用されていました。modo 601では、パーティクルは様々な用途で使用されるようになりました。パーティクスサーフェイスジェネレータでは、アルゴリズムでダイナミックにパーティクルを生成し、ブロブス(メタボール)やスプライト、ボリュームアイテムのパーティクルソースとして使用されます。また、RealFlowの連番ファイルもパーティクルのソースとして取り込むことも可能です。
レンダーウィンドウ modo 601を初めて使ったときに、最初に目につくのが新しいレンダーウィンドウではないかと思います。レンダリングを行ったときに表示される従来のレンダーウィンドウは、レンダリング画像と要約されたレンダリング情報の表示、レンダリング画像の保存だけでした。新しいレンダーウィンドウは、レンダリング結果の比較、画像処理、レンダリング画像の解析、レンダリング結果の詳細表示など、多くの機能を持った新しいレンダーウィンドウとして作り直されました。非常に強力です。