2011年1月12日水曜日

modo 501: レンダリングチャンネル

modo 501には、レンダリングの機能拡張としてレンダリングチャンネルが幾つか追加されています。プロパティシートに追加されていないチャンネルもあります。一部はまだ実験的機能(experimental feature)のようです。このブログで追加されたレンダリングアイテムのチャンネルを整理しておきます。

レンダリングチャンネルの一覧



間接バンプマッピング (Indirect Bump Mapping)
間接バンプマッピングは、間接レイでバンプマッピングの評価を行う機能を有効にします。もちろんグローバルイルミネーションの計算のために使用される機能です。この機能は、通常無効となっていますが、例えば、デコボコした表面にコースティクスを表現するなど、特定のグローバルイルミネーションを使う場合に利用することができます。


開始プリパス空間 (First Pre-pass Spacing)
終了プリパス空間 (Last Pre-pass Spacing)
開始プリパス空間と終了プリパス空間は、グローバルイルミネーションの品質をより細かく制御するために用意されたチャンネルで、ICのプリパスをピクセル数のプリセットで指定します。これは実験的機能のようでベータテスターのYazan氏がフォーラムで解説しています。デフォルトのプリパスは、開始32ピクセルと終了4ピクセルです。最初のプリパスは32ピクセルで行われ、領域がに2分割されていき、最終的に4ピクセルになります。


間接LOD (Indirect LOD)
間接LOD(Level of Detail)は、メモリーの消費とレンダリング速度を向上させるためのオプションです。この機能を有効にすると間接照明のレイがヒットしたときにレベルオブディテールのコピーがディスプレースメントサーフェイスで作られます。高解像度のサーフェイスをメモリーから解放してLODに応じた低レベルのコピーが使われるためメモリーの節約とレンダリングの高速化につながるというオプションです。高解像度のテクスチャを多く使用するGIレンダリングで効果がでる場合があります。


ディスプレースメント・バンプ (Displacement as Bump)
このオプションはディスプレースメントの計算をバンプとして計算する事によって、メモリー消費とレンダリング速度の向上をはかる機能です。ディスプレースメントマップはマップの解像度に応じて低解像度のポリゴンを細かいマイクロポリゴンに分割し、ディーテイルを表現する機能ですが多くのメモリーを消費します。これはサーフェイスのディーテールの品質をできるだけ落とさずにバンプの計算でディスプレースメントに近いレンダリングを実現するためメモリー消費とレンダリング速度の向上が期待できます。ディスプレースメント・バンプ に関しては以前のブログでも少し紹介しています。

ディスプレースメント(modo 401)とディスプレースメント・バンプ(modo 501)の比較



下記のチャンネルはまだ調べていません(すみません)。詳細がわかりましたら後のブログで紹介いたします。

レイトレース加速度 (Ray Trace Acceleration)
レイバッチサイズ (Ray Batch Size)
サンプル統合半径 (Sample Merging Radius)

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